Schülerbefragung zur Qualitätssicherung des Spiels "LEBENSKÜNSTLER"

Student survey to ensure the quality of the game "LEBENSKUENSTLER"

  • Ziel der Arbeit: Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wurde überprüft, ob das Spiel "Lebens-künstler" im Moment der Durchführung wirkt und wie die Schüler das Spiel einschätzen. Darüber hinaus diente die Schülerbefragung dazu, mögliche Schwachstellen aufzudecken und somit das Spiel im Sinne der Qualitätssicherung kontinuierlich weiter zu entwickeln. Methode: Im Zeitraum von März bis Mai 2016 wurden retrospektiv 240 Schüler befragt, die am Spiel "Lebenskünstler" teilgenommen haben. Mit Hilfe eines anonymen standardisierten Fragebogens sollten die Zielparameter persönliche Ressourcen/ Kompetenzen, Teamgeist und Teilnehmerzufriedenheit erhoben werden. Insgesamt beteiligten sich vier Oberschulen aus den beiden Landkreisen Leipzig und Nordsachsen. Ergebnisse: Es zeigt sich, dass die Mehrheit (78,3%) der Schüler das Spiel mit sehr gut oder gut bewerteten. Von den Spielteilnehmern geben 47,6% an, dass sie im Atelier "Gemeinschaft" ein positives Teamgefühl empfunden haben. Darüber hinaus regt das Spiel 48,9% der befragten Schüler an, über heikle Themen nachzudenken und 46,0% sagen, dass es ihnen gut tat, über sich und seine Ansichten zu reden. Durch den Chi²-Test konnte festgestellt werden, dass signifikant mehr Mädchen als Jungen angeben, ein positives Gemeinschaftsgefühl im Atelier "Gemeinschaft" empfunden zu haben, zum Nachdenken über heikle Themen angeregt wurden zu sein, es ihnen gut tat, über sich und seine Ansichten zu reden sowie, dass es ihnen gelungen ist, ihren Mitschüler zuzuhören. Weiterhin geben signifikant mehr Sechstklässler als Siebtklässler an, neue Anregungen im Umgang mit Stress erhalten zu haben, zum Nachdenken über heikle Themen angeregt wurden zu sein sowie, dass ihnen der Lebenskünstler-Button gefällt. Die im Anschluss durchgeführte logistische Regression hat gezeigt, dass lediglich das Erhalten neuer Anregungen im Umgang mit Stress, das empfundene Gemeinschaftsgefühl im Atelier "Gemeinschaft", sowie die Beurteilung des Lebenskünstler-Buttons einen signifikanten Einfluss auf eine gute Gesamtbewertung haben. Schlussfolgerungen: Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel "Lebenskünstler" insgesamt auf eine hohe Akzeptanz und positive Resonanz stößt und die Schule damit ein geeigneter Ort für die Umsetzung dieses suchtpräventiven Ansatzes darstellt. Dennoch können aus den empirischen Ergebnissen einige Anregungen und Ideen zur Verbesserung des Spiels "Lebenskünstler" abgeleitet werden. Die vorliegende Arbeit macht deutlich, dass am Konzept der gemeinsamen Kunstgestaltung gearbeitet werden sollte. Hier kann ein eigenes Kunstwerk für jede einzelne Künstlergruppe zu einer positiveren Bewertung des empfundenen Gemeinschaftsgefühls beitragen. Außerdem sollte der Wunsch von Schülern und Lehrern, mehr Zeit für die einzelnen Ateliers zu erhalten, bei der Überarbeitung des Spiels Berücksichtigung finden. Somit könnte auch ein größeres Augenmerk auf die Wissensvermittlung, vor allem im Atelier "Risiko", gelegt werden. Um auch das volle Interesse der männlichen Spielteilnehmer zu erreichen, sollten geschlechterspezifische Elemente in der Überarbeitung integriert werden.
  • Objectives: In this master thesis it was checked whether the game "lebenskuenstler" works at the moment of the realization and how the student estimate the game. In addition, the student survey served to uncover possible weak points and to continuously develop the game for the purposes of quality assurance. Method: During the period from March to May 2016, 240 students who have taken part in the game "lebenskuenstler" were retrospectively interviewed. With the help of an anonymous standardized questionnaire the aim parameters personal resources and competence, team spirit and participant satisfaction should be surveyed. All together four secondary schools from the administrative districts Leipzig and Nordsachsen took part. Results: It so happens that the majority (78.3%) of the students valued the game with very good or well. 47.6% of the game participants have felt a positive team feeling in the studio "community". In addition, the game inspires 48.9% of the questioned students to think about awkward subjects and 46.0% say that it was good for them to talk about themselves and their views. The Chi²-Test helped to find out that significantly more girls than boys indicate to have felt a positive sense of community in the studio "community", were inspired to think about awkward subjects, it was good for them to talk about themselves and their views as well as that they have succeeded in listening their classmates. Furthermore significantly more sixth-graders than seven-graders say that they have received new suggestions in dealing with stress, were inspired to think about awkward subjects as well as that they like the lebenskuenstler-button. The following logistic regression has shown that merely receiving new suggestions in dealing with stress, the feeling of a sense of community in the studio "community", as well as the rating of the lebenskuenstler-button have a significant influence on a good overall assessment. Conclusions: All in all, the results show that the game "lebenskuenstler" encounter a high acceptance and positive resonance and so the school shows up as a suitable place for the realization of this addiction-preventive concept. Nevertheless, some suggestions and ideas for the improvement of the game "lebenskuenstler" can be derived from the empiric results. The present work makes clear that it should be worked on the concept of the common art creation. A separate piece of art for each artist's group can contribute to a more positive assessment of the negotiated sense of community. Moreover, the wish of students and teachers to receive more time for the single studios, should be taken into consideration for the reworking of the game. Therefore it

Export metadata

Additional Services

Metadaten
Author:Jenny Müller
Advisor:Elke OchsmannGND, Antje Jager
Document Type:Master's Thesis
Language:German
Name:Fachstelle für Suchtprävention im Direktionsbezirk Leipzig
Johannisallee 20, 04317 Leipzig
Date of Publication (online):2016/11/23
Year of first Publication:2016
Granting Institution:Westsächsische Hochschule Zwickau, Westsächsische Hochschule Zwickau
Date of final exam:2016/07/29
Tag:Kinder- und Jugendgesundheit; Lebenskompetenzförderung
child and youth health; drug prevention; evaluation; life skill training
GND Keyword:Suchtprävention; Evaluation
Page Number:76 Seiten, 26 Abb., 5 Tab., 89 Lit.
Faculty:Westsächsische Hochschule Zwickau / Gesundheits- und Pflegewissenschaften
Release Date:2016/11/23